读书笔记《史玉柱 对网络游戏策划的体会》

对网络游戏策划的体会

第一节 策划在网游行业的地位。

基于大型多人在线角色扮演游戏。

网络游戏最重要的是游戏性 消费者是最难骗的。

巨人游戏在策划上花的精力最多 中国美术,程序人才不差。策划是短板

第二节 玩家需求八字方针

荣耀、目标、互动、惊喜

荣耀 玩游戏的人不是为生理、安全需求,主要是荣耀。

目标 单机游戏中,目标是最为主要的。 目标又分为短、中、长期目标。对玩家来说,在任何一个时间节点上,都应该有目标;都应该短重长期目标三者同时存在。玩家一旦失去目标,那就是非常危险的。 玩家的目标,不是策划的目标。要站在玩家的角度思考问题。 案例:游泳设计。一开始有一个任务总是要到河对岸去做,总是要跑桥过去,十次八次之后,你告诉他,你可以学游泳,这个时候游泳技能就会变得对他非常有价值。在安排下个任务的时候,要让他继续体验,继续到河对岸做任务,把压力释放,体验到游泳这个技能的价值。玩家买了一个功能之后,要让他集中享受一下这个功能的价值。 提示: 1. 策划在每个时间段都设计了目标,但是玩家感受不到。要站在玩家的角度去做事。
2. 一单一个目标达成之后,玩家会有一段时间的失落感。因此,在上一个目标达成之前,新的目标一定要确立出来。玩家不能在任何一个时间出现目标确实和断档。
3. 一定要通过压力制造出目标价值。然后释放压力。

互动 单机游戏和网友最大的区别就在于互动。仅次于对荣耀的追求。 能做的两个方面:第一是玩家交互的方式尽量满足,过去通过语言、文字,现在发展到语音系统。除此之外,提供其他的多种交互系统,表情、肢体等。 第二就是引导。通过利益引导让玩家之间的关系更好。另外,仇恨也是一种互动,我们要制造完脚之间的仇恨。但国家内部的仇恨要尽量少制造,因为处于劣势的一方很容易被强势的一方打跑掉,不玩了。因此仇恨高尽量多地要使用在群体之间,国与国、帮派与帮派之间。 玩家不仅需要横向互动(同样水平),也需要纵向互动(不同水平)。巨人师徒和带新人系统没做好。 《梦幻西游》从公测的五万到现在的上百万在线,最重要的就是他的带新人系统。

惊喜 惊喜其实就是随机性。没有随机性,网游就没有耐玩性;没有随机性,就没有游戏。麻将。丢撒子。大话西游21点。

第三节 任何游戏都要闯印象关、尝试关和无聊关(游戏生命周期)

印象关 建号的前4小时(手机游戏的前4分钟)。 玩家首先在互动是图,第二是上手是否容易,第三是音效、人气。 图:设计好看 上手:策划。找二三十个不会玩游戏的试,观察他们反应。

尝试关 4个小时到前两周。这个阶段重点是细节。
因为有相当比例的玩家是玩过其他游戏的,你现在展示的东西大部分是其他游戏都拥有的,你有而别人没有的东西并不多。玩家就是在观察和比较你的这个功能和我玩过的其他游戏的同一个功能,哪个更好。 这两周里,还有两个重点: 1. 目标设定非常重要。因为这个时候玩家是非常不稳定的,在这两周的分分秒秒都要给他树立一个强烈的目标让他往前走,这个时候的目标管理比后期更加重要。
2. 通过利益引导让玩家融入社区,建立好朋友。

无聊关 两周之后。 在游戏里面,玩家在走之前,说得最多的一句话就是无聊,没事做。 第一关第二关是工作量问题,第三关是策划水平的问题。这一关一旦过了,那这个游戏就是成功的游戏了。

第四节 游戏策划方面如何管理

二次策划

之前研发团队的习惯,放到分测区,策划就认为他的工作已经完成了,这样就造成我们策划里头 90% 都是失败的。我认为他的工作只完成了三成,后面的策划工作我称为二次策划。 第一次策划是拍脑袋出来的,而二次策划是玩家在看的。

一把手要抓细节

细节为王。暴雪 vs EA。 为什么一把手要抓细节。 第一,细节太重要了,尤其是关键环节的细节。数值自己去调,自己去设定。关键环节的数值不能有偏差,一定要做到极致。比如打怪的爆率,可能差1/1000,就会造成很大的不平衡。一把手抓细节,可以有效地减少项目所承担的风险。 第二,模范带头作用。一把手都重视细节了,下面的策划很自然会不自觉去重视。

决策民主

靠投票。即使不能保证100%正确,但失败率会下降。

责任人制度

任何一个项目和功能都应该有明确的责任人。一次策划,二次策划,最后收尾的奖罚都应该是一个人负责。

定量管理

最主要是对玩家绝大多数的行为进行统计。

策划人一定是游戏的狂热分子 第一因素不是智商,而应该是情商。第二是勤奋。 情商合格的人,能够站在玩家的角度来考虑问题。策划动手时间不多,动脑的时间多。 如果策划是和正常的上下班人一样朝九晚五,那这个策划一定做不好。首先策划一定要是一个游戏的狂热分子,对游戏酷爱才能做策划。因此策划是一个苦命的行业,做策划是一个苦命的人。 人在做梦的时候,如果你没有一半的梦是于策划有关的,那你一定做不好策划。 作为主策划,还必须有很强的逻辑思维能力,要能够站在宏观的角度来思考问题。

另外就是领导力。

第五节 如何处理游戏里的几大关系

简单与复杂的关系

一款游戏的简单与复杂有四种组合:

看似简单其实复杂
看似复杂其实简单
看似简单其实简单
看似复杂其实复杂

就是这个功能很容易上手,很容易理解,要想玩的好,因为有随机性,因为要努力等,他要琢磨、动脑,甚至玩家开研讨会讨论怎么把这个功能玩好。每个游戏功能都应该往这个方向去。 最糟糕的情况是看似很复杂其实很简单。故弄玄虚,让玩家看不懂,如果很进去玩,去发现实在是非常简单。看似简单其实简单,看似复杂其实复杂也不是我们的追求。

疗效和副作用

如何处理疗效和副作用的关系就取决于一个人的逻辑思维能力。任何一个游戏功能都有正的和反的,都是一部分玩家满意,一部分玩家不满意。你如何能保证让多数玩家满意,让少数玩家不满意,你怎么从全局的角度去评估且做出一个抉择,这其实是很难的。

累和无事可做

玩家的游戏功能过程枯燥,是被逼着玩的。其实只要过程好玩,玩家是不会觉得累的。根本解决办法还是要让过程变得好玩。

人民币玩家和非人民币玩家

这个度的把握其实是个艺术,不能太左也不能太右。以后新的项目遇到这样的问题,要多和老项目沟通,因为他们交的学费已经是天文数字。

短期收益和长期收益问题

我们应该追求长期收益,特别是新项目。短期收益不外乎两点,急于收钱和降价促销。 我一直反对降价销售,脑白金11年没降过价。降一年之后,虽然你看季度收益是增加到,但是给出去的经验代价是个天文数字。所以我们在考核上也尽量不要看短期收益。

打钱公司和玩家小号养大号的问题

打钱公司应该坚决打击,但是玩家的小号养大号要睁一只眼闭一只眼。 因为小号赚到钱后,大号还是会消耗掉的。

货币的回笼和通货膨胀问题

一款游戏最理想的状态是没有通货膨胀也没有通货紧缩,但一般做不到,总是在一定的区间波动。 通货膨胀会导致一款游戏死掉,通货紧缩则没有想得那么可怕,之多会有玩家抗议,但抗议的人一般都不会走掉。 在涉及经济系统的时候,货币回笼的强度要远远大于货币产出,至少要在5倍以上,才有可能保证通货的平衡。隐藏通货回笼的力度一定要大。

抄袭与卓越的问题

在做《征途》的时候,我就说,别人有什么好东西就直接拿过来抄,不要不好意思。 但是抄完了并不是工作就结束了。抄第一步首先是抄来之后的优化,一定要超过人家,一定要在细节和数值上各方面都优化。如果你超越了对方,别人就不会说你抄了。成王败寇。 所以超不但要厚脸皮,还要发展和优化。

故事背景和游戏性的关系

我一直觉得故事背景不重要,当然这个问题大家可以不认同。 我觉得故事背景最大的作用就是给将来打广告做宣传的时候找由头。在游戏里,我觉得游戏背景不重要。 真正把开场一大段故事介绍读完的玩家有多少?5% 但也不是说就不要故事背景,我们也要随大流。但是故事背景要给游戏让路。 故事背景有用,但作用远没有那么大。

压力与价值

过去策划们也明白给玩家制造压力,让某个道具值钱。后来玩家说太累,太难得。然后就给玩家降低压力,一降低之后发现,功能没人玩了,功能被废掉了。 总结一句,我们一定要从“制造压力-制造价值-降低压力-降低价值”这样的怪圈中走出来,认真处理好压力和价值的关系。

Neil Wang

产品经理。喜欢摄影,滑板,电影。微信公众号:NeilOnly